2010年8月31日 星期二

談談電腦RPG遊戲

轉眼之間,2010年已過2/3,因前半年忙於翻譯一篇遊戲(Zanziar)規則以及Here I Stand教學,網誌疏於更新。近日翻到過去為公司內部社團所寫的一篇文章,算是記錄當時我的一些想法,於是把它放在這裡,讓有興趣的同好也可以一起緬懷往日時光。

RPG (Role Playing Game) ─ 角色扮演遊戲

引言
自從上一篇文章在社團網頁上發表,至今也有兩年了。原本是希望能藉此拋磚引玉,不料網頁上卻一直很冷清。既然如此,身為game組組長的我只得再度獻醜,和大家分享一些玩game的心得。
這次我們要談的主題是RPG。會定這個題目是有原因的,在上一篇關於模擬器的文章的結尾,已經隱約透露出一些端倪 - 因為RPG是我玩得最深入的遊戲類型,寫起來會比較得心應手。
在進入主題之前,必須先提醒大家,這篇文章所談的game,只限定在電腦遊戲。雖然文章中大部分的內容也適用於TV game,但是基本上,我在寫這篇文章時,心中所想到的是以computer game為主。

緣起
首先,讓我們來回顧一下歷史。
在我就讀大學的那個年代,電腦遊戲最常見的類型大概就是動作和益智類了,規模格局都非常小巧。而這些小遊戲在PC上的表現,受限於當時硬體的效能,並不如家用遊樂器及大型機台,特別是在流暢度及聲光效果的表現上,更是遠遠不及;再加上這些小巧的遊戲也不太談得上劇情深度,所以並不如何令人著迷,只是偶而拿出來娛樂一下而已。就記憶所及,Lode Runner和「象棋大師」算是我玩得最多的了。雖然如此,當時的PC卻也有遊樂器和大型機台所沒有的優勢,那就是較大且方便擴充的儲存媒體(如floppy disk),以及較為複雜的輸入裝置(如keyboard),對於講究劇情深度和複雜互動關係的RPG來說,正好需要這樣的配合,於是RPG開始在PC上萌芽(這裡所說的PC是一般定義的personal computer,並非專指IBM compatible)。只是當時在台灣這方面的資訊不夠普及,我並沒有機會接觸到如此早期的RPG遊戲。
到了我讀研究所的時候,RPG也開始在台灣的玩家間流行起來,一方面是因為有「精訊」、「軟體世界」等雜誌作報導,玩家們有了獲取資訊及交流的管道,另一方面則有「軟體世界」和各種地下管道引進國外主流有深度的RPG,如Ultima、Might and Magic、Wizardry、AD&D系列…等等。這樣一來,風氣逐漸形成。甚至在玩家間,RPG成為正統及主流。現在許多自詡為「骨灰級」的玩家,莫不擅長RPG。至於我自己,我很清楚記得,我所接觸的第一個RPG是Might and Magic II(魔法門二代),當時是研一的寒假。為了它,我買了生平第一台彩色monitor,還是當時最高檔的EGA彩色螢幕(VGA之前一代的規格);寫了一個專畫MM2地圖的程式(以前的RPG還沒發展出自動繪圖的功能);寫了一本筆記(以前的RPG也沒有自動筆記的功能);花了兩天兩夜反組譯trace並破解磁片保護(因為擔心不知道哪一天,磁片若發霉就不能玩了,那時的game都是用floppy disk裝載,CD-ROM還未問世);當然,最重要的是,許多寶貴的時光,就在魔法門中度過。會付出這麼多,當然是因為它帶給我前所未有的感動,以致於我願意如此,只是那種內心的感動不容易以筆墨來形容,只好描述外在可見的行動,讓大家來體會。我相信對於和我差不多同一年代也愛玩RPG的人,一定會心有戚戚焉。至於未能躬逢其盛者,大概很難想像為了玩RPG而必須升級電腦設備。以目前主流的電腦設備來說,要玩市面上任何一款RPG應該都是綽綽有餘的,反倒是一些sports、real-time strategy、3D adventure、first-person shooting等種類的game才是吃硬體資源的怪物。然而當時最有名的吃硬體怪物卻是「創世紀」(Ultima),每推出新的一代,就是玩家升級硬體設備之時。設計這個RPG的公司就是當時很有名的Origin(Wing Commander系列也是這家公司製作的遊戲),他的企業標語是「We create worlds」,由此看來,創造新的世界果真是需要不少「材料」。

定義
文章進行到這裡,不瞭解RPG的人可能還是一頭霧水,到底甚麼是RPG呢?為什麼它有這麼大的魅力?以客觀的條件來說,一般公認只有一個要素是RPG一定要具備的,這個要素可從Mark Caldwell(參與過「魔法門」的製作)的談話中瞭解:「角色扮演遊戲跟你的角色有關,並且在他們獲得經驗的同時,提攜這些角色;在特定的區域中訓練他們,賦予他們能力,並且看著這些角色成長。遊戲內容就是扮演這些角色。」 ( 這段話引用自「電腦玩家」雜誌76期的專題企劃 ) 嗯,好像有說跟沒說一樣,似乎還是很模糊。總之重點就是,RPG的要素是玩家所扮演的角色,會隨著玩家的控制而成長。若是遊戲中包括RPG其他所有的要素,獨缺重要的角色成長,而且是在一定程度內,會隨著玩家不同的控制而有不同的成長,那麼它就會被視為冒險遊戲(Adventure)。
不過,關於RPG的認定,有時是玩過之後,見仁見智,各有各的看法。也就是說,RPG的認定有時是相當主觀的。為什麼會這樣呢?原因在於,其他的遊戲類型如動作、冒險、模擬以及策略遊戲,都是以玩者進行遊戲的互動行為來定義的,而RPG則是與創造一名角色以及發展這個角色有關。這種定義完全與其中的互動方式無關。它可以是即時制、回合制、俯視觀點、第一人稱觀點等等,它可能是任何東西,反過來說,任何東西也可能有它。基本上,你可以將任何形式的互動應用在RPG中,也可以將RPG的要素融入任何其他類型的遊戲中。這也就是為何它如此混淆,但也是如此多變迷人(雖然劇情的變化才是最主要吸引人的地方)。在這裡我們看兩個例子,體會一下它是如何混淆。第一個例子是「英雄傳奇」(Quest for Glory)系列,一般遊戲雜誌將它視為冒險遊戲,即使這些遊戲中的角色屬性會成長,其中也包含有戰鬥、魔法,和許多RPG的要素。但是雜誌仍然認為,這只不過是一款融入角色扮演成分的冒險遊戲。但是對我來說,我卻認為它是RPG。或許你不以為然,請看第二個例子,「暗黑破壞神」(Diablo)。一面倒地,絕大部分的人認為它是RPG,我卻認為它稱不上是RPG,因為當我從頭玩到結束時,我完全沒有「我就是主角,主角的屬性是我培養出來的」這樣的感覺,既然如此,怎麼能說我「扮演過這個角色」呢?這代表的意義是,當你玩一個遊戲時,你融入這個角色的程度,將會決定它在你心目中,是否能稱得上是RPG。這是因為「扮演」本身,除了來自遊戲設計所提供的各種想像空間,及控制方法外,也是來自玩者主觀的配合。對我來說,「英雄傳奇」絕對比「暗黑破壞神」帶給我更多「扮演」的感覺。在玩過這兩款遊戲之後,我可以清晰回憶「英雄傳奇」中主角成長的歷程,並且角色個性鮮活映在腦海。而「暗黑破壞神」所留給我的,只有無盡的砍殺,炫麗的施法效果,以及不斷搜尋換用更好更強的裝備,如此而已。

經典
一部RPG,除了角色扮演、成長、發展之外,要能夠稱得上經典,通常還要具備一些其他的特點,而這其中最為重要的,至少是我個人認為最重要的,就是具有豐富深刻的劇情。PRG經典「創世紀」(Ultima)、「叛變克朗多」(Betrayal at Krondor)、「被遺忘的國度」(A Forgotten Realms)系列等都屬於這一類。而這裡所謂的「劇情」,遠比電視劇或電影含有更多意涵。因為RPG的角色是由玩家扮演、控制、發展出來的,因此角色發展過程會因人而異,而劇情發展也相對不同。比起單ㄧ劇情的電視劇或電影,更能引發不同的人更深刻的共鳴。甚至有些RPG可因扮演角色的不同,出現多樣的結局。
然而之前我們也說過,PRG是多變的,可塑性極高,通往成功的路很多,所以稱為經典的RPG也不盡然全是以劇情為首要。例如,「魔法門」(Might and Magic)系列。雖然它也逐漸走向有較深刻吸引人的劇情,但是過去它所帶給玩者的樂趣,主要在於發展人物的過程,有大量的新奇事物、任務、小故事和魔法,比較缺乏感人熱淚的大格局劇情。
至於其他的經典,如「巫術」(Wizardry)系列等,也都有它們成功的原因,但是我並沒有好好玩過,在此略過不提。

式微
從一九九三年「叛變克朗多」(Betrayal at Krondor)發表之後,RGP陷入空前的低潮,比起過去的盛況,很明顯地,值得大書特書的RPG少了很多。原因是甚麼呢?或許原因並不單純,但是我在這裡試著提出幾個可能的原因:
1、「毀滅戰士」(Doom)及許多Doom-like第一人稱視角遊戲所引起的動作遊戲狂熱,再加上Internet網路連線的興起,主宰了遊戲市場,更糟的是(或許該說「更棒的是」:P)在此風潮尚未消褪之時,又興起另一股風潮─由「魔獸爭霸」(WarCraft)所引發的即時戰爭遊戲風潮,這一連串令人目不暇給一波接一波的遊戲浪潮,吸引了大多數玩者的目光,自然也吸引了大部分遊戲公司的投資,畢竟哪裡人多,哪裡就有錢賺。
2、除了被搶去風采之外,RPG所要求的深度,也意謂遊戲開發的複雜度,因此開發優秀的RPG需要投入相當多的時間,不巧的是,前幾年正值電腦硬體技術大幅成長,特別是3D加速卡的技術演進,不僅重組繪圖卡的市場版圖,同樣也影響遊戲開發的競賽。在遊戲開發的競賽中,需時愈久的遊戲就要面臨遊戲尚未開發完成,硬體效能已經躍進,原來的技術在市場上看來已經落伍,只得重新更改設計或者放棄。這樣一來,開發需時愈久的遊戲愈會陷入惡性循環,無法如期推出,也更讓公司難以賺錢。
3、彈性疲乏,缺少新鮮感,RPG需要新的刺激。在一再推出續集後,有些系列已經無法拿出新的點子來超越前代的作品,陷入低迷整頓之中,重新思考新的出路。「創世紀八」的頓挫,是一個尋找新出路未能成功的例子。
4、進入十倍速的時代,凡事講求快速,RPG的遊戲節奏顯得過慢。尤其相對於其他種類的遊戲來說,RPG需要很長的時間才能完成整個遊戲,需要玩者更多的投入,才能獲得樂趣。新世代的人類對這樣的要求並不容易接受。這就成了RPG的致命傷。「暗黑破壞神」就避免了這個缺點,並獲致相當的成功。

復甦
慶幸的是,RPG正逐漸走出低迷時期,曙光已經出現。3D硬體的發展開始脫離爆發成長期;新設計的RPG也融入了新的特色─3D環境,即時作戰,網路連線等;然後風水輪流轉,也輪到其他類型遊戲進入彈性疲乏狀態了。或許不是所有的改變都是我喜歡的,但是無論如何,有新的RPG可玩總是比漫長的等待好。而且情況似乎愈來愈樂觀,除了剛才提到的「暗黑破壞神」之外,去年中有「魔法門六」(Might and Magic VI)推出;去年底則有目前仍被視為最佳RPG的「柏德之門」(Baldur’s Gate)問世;今年「魔法門七」(Might and Magic VII)又以超快的速度和玩家見面;展望未來,至少還有超級大作的精彩結局「創世紀九」(Ultima IX)可能大放光明。看來,這一陣子RPG的玩家們都會有一段愉快的旅程。

結語
其實,在遊戲發展史上,一直有試圖融合不同類型遊戲優點的嘗試在進行,甚至是嘗試創造新的類型,所以遊戲的分類有時並不完全準確。但我個人認為,一款遊戲重要的不在於它是否屬於RPG,或是多麼像RPG,而只在於它有多麼好玩。但也不是說遊戲的分類完全沒有價值,至少在研究討論時會需要適當的分類。更重要的是,遊戲的分類可以幫助我們瞭解遊戲(雖然有時反而造成誤解),並選擇適合自己的遊戲。希望這篇文章對於你找到自己喜歡的遊戲能有些微的幫助。

參考資料
本文多處參考或引用「電腦玩家」雜誌76期的專題企劃。這期雜誌的專題企劃探討的正是RPG,是我所看過資料最深入且詳細的,深具參考價值。
本文並未提及RPG的起源,若是您有興趣,可以參考「柏德之門」的手冊最後的附錄。