2009年11月5日 星期四

寶貝、寶貝

我這裡要談的,不是魔戒裡的咕魯,而是我兒子。

兒子現在小學五年級了,晚上睡覺前,還是維持從小培養的習慣 - 洗澡、吹乾頭髮、刷牙、尿尿、牙線、聽爸爸讀故事書、和爸爸抱抱說晚安、和媽媽一起禱告、和媽媽抱抱說晚安。這當中也常常和我們聊聊學校趣事、人生哲理等。

有一次,兒子已經和媽媽抱抱說晚安了,媽媽準備幫兒子蓋上被子,因為天氣開始轉涼,於是媽媽換了件較厚的被子。正準備蓋上時,只見躺在床上的兒子張開手腳亂舞,一邊喊著:「寶貝、寶貝...」媽媽聽了可開心了,難得兒子拼命叫自己寶貝,張開手腳還想要抱抱親親,於是放下被子,給兒子一個熱情的擁抱和親吻。親吻時,只聽兒子輕輕在耳邊說:「媽媽,我是說我要蓋薄被...」

2009年11月2日 星期一

桌上遊戲的喜好

因為在Dominion的策略分析文末,提到筆者的對這個遊戲的喜好主觀意見,可能引起喜歡這個遊戲的讀者心裡不舒服,因此另闢文章說明。

首先聲明,關於桌上遊戲的喜好,我能理解Dominion的確有它吸引人的地方,這裡我並非意在辯解或引起爭論,主要是希望更清楚表達自己的個人喜好,增進彼此交流。

基本上,我們可以說"每個具有主題的桌上遊戲,它的遊戲機制是抽象的反映它的主題"。不過,這是就"有主題"的桌上遊戲說的,有些桌上遊戲本身其實並沒有主題或主題很薄弱或牽強,這包括所謂的"抽象"遊戲,如圍棋角力棋(或稱大王鮑,英文名Abalone)、跳棋...等;相對的,有些桌上遊戲則有很強的主題性,例如農家樂(Agricola)、啊可喊驚魂(Arkham Horror)、幾乎所有的戰棋(傳統戰棋強調模擬)...等。但是遊戲機制既然是抽象的(畢竟只是"遊戲",不是"主題"本身,必然是某種程度的"抽象"),就有抽象"程度",也就是直不直覺、和主題關聯性強弱的分別。

不過,即使是一般有主題的遊戲,有時還是會讓人感覺某部份的遊戲機制和主題搭配起來並不合理,例如:
‧我蓋的建築物,我應該可以決定我要不要讓別人使用啊!為什麼他可以先來佔用(雖然有給我一些好處),我一定得准許他使用?(Caylus)
‧為什麼上一輪我還是國王,這輪卻是當殺手?下一輪我還可以變成皇后?(Citadels)
‧護城河防民兵我能理解,但也防小偷、間諜和女巫我就不懂了。(Dominion)

這些機制和主題衝突的部份,不時會有玩家提出來,但也不時會有玩家反駁,想出比較"曲折"的解釋,而更可能的是大部分的玩家根本不以為意,或者根本連想都沒想過,這當中有什麼邏輯上的問題。我自己認為這其實和遊戲的好壞無關,卻和玩家的"口味"或"喜好"有關。而一旦牽涉到主觀的口味喜好,我覺得常常是沒有一定的道理,而且它還不是絕對的,只能說我有一定的傾向,但有時會有例外,或者遊戲的其他特點也可能有更大的影響力。總之,遊戲總是要親自玩過後,才根據自己的"感覺"說"好不好玩",其中的含義其實並非絕對的判斷遊戲的"好壞"。

以我自己來說,在主題和遊戲機制中,我通常對主題較為重視,對於和主題有邏輯衝突或直覺上無關的遊戲機制比較不能接受。所以縱使Dominion的遊戲機制創新,也有深刻的策略變化(特別是加上眾多擴充後),我其實對於把"擴建王國"建立在買牌和洗牌機制上,無法自然的融入劇情。對於每張王國卡,我在意的只會是它加牌、加行動、加錢等能力,我不會在乎這張牌到底是花園還是實驗室,我買的是我要的卡牌能力,我很難感覺到我是在擴建王國;換句話說,它給我的感覺比較多是在"玩牌",跟主題之間的關連並不多。

當然,再次重申,這是主觀的感覺,無關乎遊戲好壞,而且必定每個人有不同的感受。即使是目前BGG上排名第一的Agricola(中譯"農家樂"或"阿龜可樂"),今天我去看評分統計,都還有71個人是評給它1分最低分的。如果你也能體會喜不喜歡一款遊戲其實是相當主觀的一件事,你就也會和我一樣對這個結果一點也不驚訝。有此認知後,對於如何看待遊戲評價,以及如何從別人的意見中挑選適合自己的遊戲,也會有所幫助。

[Dominion策略補充]

關於Dominion的策略,有一種新的想法正在發展中,BGG上開始有關於這種策略的文章發表。基本想法就是,大量買既加牌又加行動的牌,因為這種類型的牌不管抽到幾張,都可以全部打出來,如果這種牌多到一個地步,很有可能每一回合都會抽完整堆牌,如此一來牌堆中的每一張牌的利用率會大幅提升。如果是+2行動的話,還可以配些其他不加行動的王國卡,行動串聯也不會中斷。其實從上一篇文章中關於LABORATORY的分析,應該可以想像這種策略的威力,我個人還蠻看好這種策略的發展性。

2009年9月21日 星期一

Dominion(皇輿爭霸,俗稱洗牌王國)的策略定量分析

[前言]

Dominion是一款去年發行的桌上遊戲(本文圖片均連結自Boardgamegeek網站),這個遊戲發行後很快造成風潮,目前佔領BGG桌上遊戲排名第六名已有一段時間。隨著擴充陸續推出,這遊戲的熱潮應該短時間內不會退燒。

Dominion的內容是由500張卡牌所組成,但很多是重複的牌。至於有哪些牌、功能、玩法等等,因本文著重策略定量分析,假設讀者均已熟悉遊戲玩法,故在此不贅述。若讀者還不熟悉本遊戲,請至BGG或國內相關網站查詢。

本遊戲特別的地方就在於遊戲進行過程中,玩家的牌組會逐漸增加,感覺像是玩集換式卡牌(CCG - Collectable Card Game)組牌對抗的過程,不過這遊戲一邊組牌一邊對抗,遊戲過程牌組逐漸變化,是動態的,並非靜態拿組好的牌互相對抗。

[策略定量分析]

本文的定量分析是基於以下的前提、假設或簡化:
1. 僅討論基本版,但原理應該也適用於擴充版。
2. 大部分的分析基於簡單的情況,不討論複雜的組合。
3. 所有數字未必精確,僅求能夠快速獲得策略的大方向。

首先定量分析的出發點,從分析讓很多新手很納悶的"只買錢"策略開始。這個策略簡單易學,不管王國卡如何變化、基本版或擴充版都適用,而且有一定的效果(尤其對上喜歡隨意亂買、沒有整體策略規劃的玩家時,非常有效),因此常造成新手心裡頭很納悶 - 如果這遊戲只買錢就能贏,那還有什麼好玩的?

那麼,什麼是"只買錢"策略呢?顧名思義,就是除了買分之外,只買錢。

底下的分析會從遊戲開始一直到將近結束。策略的主要目標是能夠儘早並盡可能多買6分牌(Province)。因為每個人買到的6分牌平均張數是4(兩人或三人遊戲)或3(四人遊戲),所以通常可以買到4張或更多6分牌時,就是遊戲將要結束的時候。

每一次分析都分成數個階段,每個階段大約是重新洗牌後新的牌堆開始,按照順序由幾個欄位組成(用>符號分隔開) - 回合數(代表該牌堆可供進行多少回合)、牌堆所含的牌的張數以及牌的內容組合、每回合手牌能夠花用的錢的期望值、期望此階段購買的牌和可能有的附加說明。

以下就是"只買錢"策略的分析,先分析起始回合3/4(元)分布:
I. 2回合 > 10張牌(1分(3),1元(7)) > 3, 4 > 買2元(2)
II. 2回合 > 12張牌(1分(3),1元(7),2元(2)) > 2 * ((7+2X2)/12 X 5) = 2 * 4.6(元) > 買2元(2) (保守估計,運氣好可2元、3元各1,以下同理,不另作說明)
III. 3回合 > 14張牌(1分(3),1元(7),2元(4)) > 3 * ((11+2X2)/14 X 5) = 3 * 5.36(元) > 買2元(2)+3元(1)
IV. 3回合 > 17張牌(1分(3),1元(7),2元(6),3元(1)) > 3 * ((15+2X2+3)/17 X 5) = 3 * 6.47(元) > 買3元(3)
V. 4回合 > 20張牌(1分(3),1元(7),2元(6),3元(4)) > 4 * ((22+3X3)/20 X 5) = 4 * 7.75(元) > 買3元(2)+6分(2)
VI. 5回合 > 24張牌(1分(3),6分(2),1元(7),2元(6),3元(6)) > 5 * ((31+3X2)/24 X 5) = 5 * 7.7(元) > 買3分(2)+6分(3)

起始回合2/5(元)分布的分析:
I. 2回合 > 10張牌(1分(3),1元(7)) > 2, 5 > 買1元(1)+2元(1)
II. 2回合 > 12張牌(1分(3),1元(8),2元(1)) > 2 * ((7+1+2)/12 X 5) = 2 * 4.2(元) > 買2元(2)
III. 3回合 > 14張牌(1分(3),1元(8),2元(3)) > 3 * ((10+2X2)/14 X 5) = 3 * 5(元) > 買2元(2)+3元(1)
IV. 3回合 > 17張牌(1分(3),1元(8),2元(5),3元(1)) > 3 * ((14+2X2+3)/17 X 5) = 3 * 6.2(元) > 買3元(3)
V. 4回合 > 20張牌(1分(3),1元(8),2元(5),3元(4)) > 4 * ((21+3X3)/20 X 5) = 4 * 7.5(元) > 買3元(3)+6分(1)
VI. 5回合 > 24張牌(1分(3),6分(1),1元(8),2元(5),3元(7)) > 5 * ((30+3X3)/24 X 5) = 5 * 8.125(元) > 買3分(1)+6分(4)

2/5(元)起手會比3/4(元)來的弱一些,但即使是3/4(元)起手,還是有運氣成分,所以兩者差距應該還在運氣影響的誤差範圍內。

所以,以"只買錢"策略來說,預期遊戲能在20個回合以內結束,含遊戲開始的第一次洗牌,總共洗了6~7次牌,分數期望值約36~39分。

從以上的分析,我們可以觀察到幾個重點:
1. 前兩回合買的牌最多可用5次,第3、4回合買的牌最多可用4次,依此類推。
2. 前4回合,所買的牌至少都要有2元的價值(value,不是花費 cost),而幾乎從第5回合開始,所買的牌就至少要有3元的價值。這同時也暗示了,若無特殊理由,買1元是不智之舉,因為從第5回合開始,每張牌的期望值應該都要大於1元。
3. 大約從第11回合開始,就有可能買6分了,無法買6分時,還是必須買增加期望值的牌,以補償6分牌所造成期望值降低的影響。
4. 因為以上的結果是以平均值/期望值估計,若是玩家間實力相當,競爭激烈,實際上應該比20個回合更早結束(6分平均每人4張(2或3人遊戲)或3張(4人遊戲))。若能買6分就應當買,除非期望值低於7元而且預期遊戲結束前還會再洗牌,並且新牌堆還會用到1/2以上,才有繼續買3元的價值,否則應放棄買3元而改買3分。因此若玩家間勢均力敵,遊戲應該設定在20回合以內結束,也就是說遊戲大都在第6~7階段結束,後續分析就到第6階段(19回合)為止,因為此時已大勢底定。
5. 由第3、4點可以大略說遊戲分成兩大階段,大約各占遊戲過程一半左右,第1~10回合是衝高手牌期望值的階段,直到能夠買6分。第11~20回合則是買分階段,以買6分為主,買分階段前期仍應注意維持期望值,而買分階段越接近遊戲尾聲時,可視情況買3分甚至1分。
6. 可以買王國卡的時機點大約是:0~4元花費 - 第1~2階段;5元花費 - 第3階段;6元花費 - 第4階段。

以"只買錢"的策略分析為基礎,根據不同的王國卡,我們可以更進一步讓策略最佳化,茲舉例分析如下:

1. SMITHY

先來看在前兩回合就買一張SMITHY的分析:
I. 2回合 > 10張牌(1分(3),1元(7)) > 3, 4 > 買2元(1)+SMITHY(1)
II. 2回合 > 12張牌(1分(3),1元(7),2元(1),SMITHY(1)) > ((7+2)/11 X 5), ((7+2)/11 X 7) = 4.1, 5.73 > 買 2元(1)+3元(1)
III. 2回合 > 14張牌(1分(3),1元(7),2元(2),3元(1),SMITHY(1)) > ((9+2+3)/13 X 5), ((9+2+3)/13 X 7) = 5.4, 7.54 > 買2元(1)+3元(1)
IV. 3回合 > 16張牌(1分(3),1元(7),2元(3),3元(2),SMITHY(1)) > 2 * ((14+2+3)/15 X 5), ((14+2+3)/15 X 7) = 2 * 6.33, 8.87 > 買3元(2)+6分(1)
V. 3回合 > 19張牌(1分(3),6分(1),1元(7),2元(3),3元(4),SMITHY(1)) > 2 * ((19+3X2)/18 X 5), ((19+3X2)/18 X 7) = 2 * 6.94, 9.7 > 買3元(1)+6分(2)
VI. 4回合 > 22張牌(1分(3),6分(3),1元(7),2元(3),3元(5),SMITHY(1)) > 3 * ((25+3)/21 X 5), ((25+3)/21 X 7) = 3 * 6.67, 9.33 > 買3分(2)+6分(2)

和"只買錢"比,結果好多了 - 在16回合內買了5張6分牌。

再來觀察起始回合2/5(元)分布的分析:
I. 2回合 > 10張牌{1VP(3), 1COIN(7)} > 2, 5 > 買1元(1)+SMITHY(1)
II. 2回合 > 12張牌{1VP(3), 1COIN(8), SMITHY(1)} > ((7+1)/11 X 5), ((7+1)/11 X 7) = 3.6, 5.1 > 買2元(2)
III. 2回合 > 14張牌{1VP(3), 1COIN(8), 2COIN(2), SMITHY(1)} > ((8+2X2)/13 X 5), ((8+2X2)/13 X 7) = 4.6, 6.5 > 買2元(1)+3元(1)
IV. 3回合 > 16張牌{1VP(3), 1COIN(8), 2COIN(3), 3COIN(1), SMITHY(1)} > 2 * ((12+2+3)/15 X 5), ((12+2+3)/15 X 7) = 2 * 5.67, 7.9 > 買3元(2)+6分(1)
V. 3回合 > 19張牌{1VP(3), 6VP(1), 1COIN(8), 2COIN(3), 3COIN(3), SMITHY(1)} > 2 * ((17+3X2)/18 X 5), ((17+3X2)/18 X 7) = 2 * 6.4, 8.94 > 買3元(2)+6分(1)
VI. 4回合 > 22張牌{1VP(3), 6VP(2), 1COIN(8), 2COIN(3), 3COIN(5), SMITHY(1)} > 3 * ((23+3X2)/21 X 5), ((23+3X2)/21 X 7) = 3 * 6.9, 9.67 > 買3分(2)+6分(2)

2/5起始比起3/4起始稍微差些,但和"只買錢"比仍然比較好。

那麼除了第一階段,在後面階段再買一張SMITHY會不會比較好呢?我認為不會,因為沒有出現SMITHY的手牌期望值會降低,而兩張SMITHY出現在同一手牌中的機率即使是18張牌的牌堆仍高達約1/2,此時有一張SMITHY是完全浪費,不能打出來的。

2. MILITIA

MILITIA這張牌很容易分析,就把它當成2元來用就是了,而且還有攻擊效果。但總是不買2元而改買MILITIA好不好呢?當然不好,因為要考慮到,2元不管抽到幾張,都是可以拿來用的,抽到2張MILITIA時卻只能打一張,另外一張只能作廢。所以較建議的是,第一階段買1張,增加攻擊次數;第三階段因為牌多了,可以再買一張,因為牌較多,兩張一起出現的機會較小。從第四階段開始就別再買了,因為那時應該不是買3元就是買分了。

和"只買錢"相比,MILITIA的結果差不多,就看對手被干擾的情形而定,相對結果應該也只算稍好。

3. MOAT

因為買MOAT的花費是2元,所以若是買MOAT的時機最好是起始回合是2/5分布時,分析如下:
I. 2回合 > 10張牌(1分(3),1元(7)) > 2, 5 > 買2元(1)+MOAT(1)
II. 2回合 > 12張牌(1分(3),1元(7),2元(1),MOAT(1)) > ((7+2)/11 X 5), ((7+2)/11 X 6) = 4.1, 4.9 > 買2元(2)
III. 2回合 > 14張牌(1分(3),1元(7),2元(3),MOAT(1)) > ((9+2X2)/13 X 5), ((9+2X2)/13 X 6) = 5, 6 > 買2元(1)+3元(1)
IV. 3回合 > 16張牌(1分(3),1元(7),2元(4),3元(1),MOAT(1)) > 2 * ((13+2+3)/15 X 5), ((13+2+3)/15 X 6) = 2 * 6, 7.2 > 買3元(2)+6分(1)
V. 3回合 > 19張牌(1分(3),6分(1),1元(7),2元(4),3元(3),MOAT(1)) > 2 * ((18+3X2)/18 X 5), ((18+3X2)/18 X 6) = 2 * 6.67, 8 > 買3元(2)+6分(1)
VI. 4回合 > 22張牌(1分(3),6分(2),1元(7),2元(4),3元(5),MOAT(1)) > 3 * ((24+3X2)/21 X 5), ((24+3X2)/21 X 6) = 3 * 7.14, 8.57 > 買3分(2)+6分(2)

和SMITHY相比,MOAT在第四階段能夠買到6分時可能比較慢,但是MOAT多提供了防止手牌被攻擊的能力。如果其他玩家買攻擊牌,而且你的起始回合是2/5分布,買MOAT就是個好選擇,至少會比"只買錢"來得好。

那麼,如果起始回合是3/4分布,買MOAT是好的策略嗎?我覺得買SMITHY會比較好,但是,這還是要看其他因素以及MOAT遇到其他玩家的攻擊牌的機率多少而定,在四人遊戲而且其他玩家都買了攻擊牌時,買MOAT就會是個好的選擇。

4. WITCH

WITCH是花費5元的牌,比較可能是第3或第4階段買,底下是在第三階段買WITCH的分析:
I. 2回合 > 10張牌{1VP(3), 1COIN(7)} > 3, 4 > 買2COIN(2)
II. 2回合 > 12張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(2)} > 2 * ((7+2X2)/12 X 5) = 2 * 4.6 > 買2COIN(2)
III. 3回合 > 14張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(4)} > 3 * ((11+2X2)/14 X 5) = 3 * 5.36 > 買2COIN(2)+WITCH(1)
IV. 3回合 > 17張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(6), WITCH(1)} > 2 * ((15+2X2)/16 X 5) + ((15+2X2)/16 X 6) = 2 * 5.94 + 7.1 > 買2COIN(1)+3COIN(2)
V. 4回合 > 20張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(7), 3COIN(2), WITCH(1)} > 3 * ((19+2+3X2)/19 X 5) + ((19+2+3X2)/19 X 6) = 3 * 7.1 + 8.53 > 買3COIN(2)+6VP(2)
VI. 3回合 > 24張牌{1VP(3), 6VP(2), 1COIN(7), 2COIN(7), 3COIN(4), WITCH(1)} > 2 * ((27+3X2)/23 X 5) + ((27+3X2)/23 X 6) = 2 * 7.2 + 8.6 > 買3VP(1)+6VP(2)

就分析看來,和"只買錢"比較起來,既使考慮攻擊所造成的影響,也並沒有很大的差異。

5. CELLAR

CELLAR的功能不容易分析,我們先不管 +1 Action,因為要配合其他王國卡,並且在同一手牌中才能發揮作用。

先看它可以棄牌(discard)任意張牌,再重抽相同張數牌這個功能。我們假設會被棄的牌是剛開始是分數牌,越到遊戲後期1元也會被棄,因為換到2元或3元的機率越來越高,但若是錢夠買6分或接近8元,也可以減少棄牌重抽的張數,因此它具有調節功能。另外CELLAR也有加速牌堆重洗的作用,也會稍微提高後期手牌的期望值。但是以可用的手牌數來看,CELLAR的最大值是4張牌,比起MOAT(6張牌)和SMITHY(7張牌)的期望值會來得低一些。

我們試著以起始回合2/5分布來分析:
I. 2回合 > 10張牌{1VP(3), 1COIN(7)} > 2, 5 > 買2COIN(1)+CELLAR(1)
II. 2回合 > 12張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(1), CELLAR(1)} > ((7+2)/11 X 5), ((7+2)/8 X 4) = 4.1, 4.5 > 買2COIN(2)
III. 2回合 > 14張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(3), CELLAR(1)} > ((9+2X2)/13 X 5), ((9+2X2)/10 X 4) = 5, 5.2 > 買2COIN(2)
IV. 3回合 > 16張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(5), CELLAR(1)} > 2 * ((13+2X2)/15 X 5), ((13+2X2)/12 X 4) = 2 * 5.67, 5.67 > 買2COIN(1)+3COIN(2)
V. 3回合 > 19張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(6), 3COIN(2), CELLAR(1)} > 2 * ((17+2+3X2)/18 X 5), ((15+2+3X2)/13 X 4) = 2 * 6.94, 7.1 > 買3COIN(2)+6VP(1)
VI. 4回合 > 22張牌{1VP(3), 6VP(1), 1COIN(7), 2COIN(6), 3COIN(4), CELLAR(1)} > 3 * ((25+3X2)/21 X 5), ((25+3X2)/15 X 4) = 3 * 7.4, 8.3 > 買3VP(1)+6VP(2)

從分析看來,如果起始回合是2/5分布的話,買MOAT的結果會比CELLAR來得好。

6. LABORATORY

這是起始回合3/4分布的分析,因為LABORATORY的"+1 ACTION"的功能,讓它不怕買多張後撞在一起的問題:
I. 2回合 > 10張牌{1VP(3), 1COIN(7)} > 3, 4 > 買2COIN(2)
II. 2 turns > 12 cards {1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(2)} > 2 * ((7+2X2)/12 X 5) = 2 * 4.6 > 買2COIN(1)+LABORATORY(1)
III. 2回合 > 14張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(3), LABORATORY(1)} > ((11+2)/13 X 5) + ((11+2)/13 X 6) = 5 + 6 > 買3COIN(1)+LABORATORY(1)
IV. 2回合 > 16 cards {1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(3), 3COIN(1), LABORATORY(2)} > 0.5 * {2 * ((13+3)/14 X 6)} + 0.5 * {((13+3)/14 X 5) + ((13+3)/14 X 7)} = 0.5 * {2 * 6.86} + 0.5 * {5.7 + 8} > 買3COIN(1)+LABORATORY(1)
V. 3回合 > 18張牌{1VP(3), 1COIN(7), 2COIN(3), 3COIN(2), LABORATORY(3)} > 0.14 * {3 * ((16+3)/15 X 6)} + 0.57 * {((16+3)/15 X 5) + ((16+3)/15 X 6) + ((16+3)/15 X 7)} + 0.29 * {2 * ((16+3)/15 X 5) + ((16+3)/15 X 8)} = 0.14 * {3 * 7.6} + 0.57 * {6.33 + 7.6 + 8.87} + 0.29 * {2 * 6.33 + 10.1} > 買LABORATORY(1)+6VP(2)
VI. 3回合 > 21張牌{1VP(3), 6VP(2), 1COIN(7), 2COIN(3), 3COIN(2), LABORATORY(4)} > 0.7 * {(19/17 X 5) + (19/17 X 6) + (19/17 X 8)} + 0.15 * {(19/17 X5) + 2 * (19/17 X 7)} + 0.125 * {2 * (19/17 X 6) + (19/17 X 7)} = 0.7 * {5.6 + 6.7 + 8.9} + 0.15 * {5.6 + 2 * 7.8} + 0.125 * {2 * 6.7 + 7.8} > 買LABORATORY(1)+6VP(2)
VII. 3回合 > 24張牌{1VP(3), 6VP(4), 1COIN(7), 2COIN(3), 3COIN(2), LABORATORY(5)} > 0.7 * {((19/19 X 5) + (19/19 X 7) + (19/19 X 8)} + ~ = 0.7 * {5 + 7 + 8} + ~ > 買3VP(1)+6VP(2)

結果明顯比"只買錢"好很多。
上面分析中,隱藏了計算多張LABORATORY在同一手牌出現的機率,讓讀者看結果時不致混淆。其計算方法有些複雜,但基本上有排列組合觀念就能算出來。

[附註:LABORATORY機率算法提示]
假設:25張牌組成的牌堆中有5張LABORATORY,其餘為分數牌或錢幣。
則此牌堆總共3個回合會抽完,因為3個回合基本上會抽15張牌,加上5張LABORATORY會多抽的10張牌,正好抽完25張牌。
那麼我們舉個例子來算機率:1個回合都沒有LABORATORY,1個回合有兩張LABORATORY,1個回合有三張LABORATORY,這三種回合可以以任意順序出現,而出現多張LABORATORY的回合,開始抽出的5張牌裡面,則至少會含1張LABORATORY,第二張LABORATORY則會出現在最初的5張牌中或是因打出第一張LABORATORY而多抽的2張牌中,依此類推。
想像一疊25牌堆中,由上到下每張牌從1到25編號,所有排列中,5張LABORATORY出現的位置的不同排列有 (25 X 24 X 23 X 22 X 21) 種,這是總共會有的樣本數。
1. 因為有三種不同的回合,其排列方式有6種。
2. 5張LABORATORY取3張的組合方式有 C5取3 = (5 X 4 X 3) / (3 X 2) = 10 種。
3. 3張LABORATORY在同1回合出現的排列方式有 ((5 X 6 X 7) X 6) 種。
4. 2張LABORATORY在同1回合出現的排列方式有 ((5 X 6) X 2) 種。
所以3-2-0(代表LABORATORY張數的分布)的樣本數有 1. X 2. X 3. X 4.,所得除以總樣本數即得其出現的機率。

[結論]

以上提出的是一種對於Dominion策略定量分析的方法,此方法以每次洗牌為一個階段,計算每一階段手牌所能花費價錢的期望值,以能夠買到6分張數的期望值來評定策略的優劣,並隨時和具有一定參考價值的"只買錢"策略做比較,讓讀者能在遊戲中以"只買錢"策略為基礎,迅速評估、變化出新的策略,並獲致比"只買錢"更加優化的結果。

最後,有幾點提醒大家:
1. 期望值畢竟還是機率,只是接近期望值的結果會有較大的機會發生,加上計算過程中所做的假設和簡化,實際個案必定和理論有所出入,宜照實際情形依經驗或重新分析以因應遊戲過程中的變化。
2. 本文提出的例子,或受限計算的複雜程度,或因避免文章冗長,或因敝人才智有限尚未想到,僅限於簡單的組合,很有可能還有較複雜但威力更強的方法在本文未提及,讀者可自行嘗試分析。
3. 何時買,買哪一張,什麼情況下買,王國卡的組成如何,對手買什麼牌...等,都是影響遊戲策略的變數。

[末了的話]

從這些分析中,讓我從geek的角度來看待這個遊戲的策略,而不只從casual gamer的角度玩這個遊戲。但因此也發現,這個遊戲基本的步調相當快速,大部分基本而且有效的策略,從頭到尾可能只有20個回合左右,而這20個回合中可能買的王國卡只有3~5張,即使將來擴充有更多的牌,可以想見其功能愈強反而愈縮短決勝的回合數。因此我覺得,Dominion和傳統CCG相比,缺少玩家彼此攻殺、防禦的過程,也缺乏和背景主題相符的故事和戰鬥過程,而這些是我想要從這遊戲得到的。所以我已經賣掉我的Dominion,也決定不買任何擴充,把錢省下來買FFG(Fantasy Flight Games,我目前最喜歡的桌上遊戲出版社)的幾個LCG系列,對我來說更能滿足我。

當然,Dominion要改變這個狀況並非不可能,但首先必須先拿掉拿錢買分這條路,否則回合數受限於此,總有個20回合左右的上限。只是遊戲節奏一但拖長,又會洗牌洗到沒力,起始回合可能也要配合,改成每個玩家先發一定金額錢幣用來買卡,再開始進行遊戲,如此既減少初期洗牌次數,又可讓遊戲節奏加快。無論如何,我相信將來可以看到這個遊戲持續進化,喜歡它的人也會持續增加。

2009年3月19日 星期四

讀書心得 - 上帝的語言

這是我最近讀完的一本書 - 上帝的語言:

作者是法蘭西斯‧柯林斯(Francis S. Collins),他是國際「人類基因體研究計畫」的主持人,該計畫於2006年以六年的時間完成人類23對染色體中的31億個DNA的基因定序。

作者從小並沒有特別的信仰,一直到大學畢業都是屬於「不可知論者」,但態度上並非「我不知道」,而是「我不想知道」。在耶魯攻讀物理化學博士時,因為數學、物理學的深入探索,逐漸轉變成「無神論者」。在就讀博士班中途,因選修了生物化學,而對生命科學產生興趣,轉讀北卡大學醫學院,在醫院的實習,因為經歷病人面對生死的衝擊,開始認真思索信仰的問題。注意到人類普世的道德律是作者轉向有神論的起點,書中第一部就敘述這些思想探索、轉變的歷程,至終作者成為信仰聖經所啟示的上帝的基督徒。

但基督徒只是作者的其中一個身份,作者仍然是一個深入研究生物基因的科學家,本書的主題在於佔大部分篇幅的第二部、第三部,討論在理性上,科學與信仰如何合諧共存,特別是上帝的創造和演化論之間如何並行不悖。這本書的寫作對象並非只針對非基督徒作為護教的論述,有很大一部份也在試圖向和他一樣相信上帝的創造的基督徒傳達「演化論也是可信的」。

書中提到許多基因研究對於演化論的支持,讓我有不少收穫,其中最重要的,也是作者傳達的主題 - 相信上帝的創造並不導致必須否定演化論,而相信演化論也不等於否定上帝的創造 - 我欣然接受。但是在科學上演化論是否為真?即使作者提出他所謂的科學證據,我還是有所懷疑。當然我可以接受我們能夠觀察到生物的確有小幅度的演化,但跨越物種的大幅度演化仍然缺乏直接的證據(物種演化的界限還是一個可探討的問題),只能仰賴非常間接的推論和「信心」,而我自己對演化論的信心顯然不如作者那樣大。

我思想了一下,若是下列幾點在科學上有所突破,會是我開始對跨物種演化論產生信心的時候:
1. 科學家在實驗室成功從無生命的物質生成有生命的物種,該生命具遺傳基因,可複製遺傳給下一代的有生命的物種。
2. 科學家成功觀察到有生命的物種演化成另一物種,至於兩個先後物種間的差異多大還值得探討,差異愈大當然讓我信心愈大,例如兩棲類變哺乳類這顯然就是太明顯的證據了。
3. 即使第二點成立,恐怕要相信有物種可以演化成人類(低等人類就行)還需要更強更多的證據才行。

雖然作者幾次提到,基因的研究可證明演化論的真實性,只是我不覺得他的論點能夠說服我,因為他觀察的東西我認為演化論並不成為唯一必然的解釋,而基因的研究不以演化論為基礎依然可以進行,也能得到相同的成果。

此外,作者基於接受演化論後對於聖經創世記1~3章的解釋,有一點我也覺得不是很能說服我,就是關於始祖亞當、夏娃的解釋,這部份還有待更多的研究資料和思考。

除了書中主題外,附錄中探討幾個生命倫理的問題,也很有啟發性,值得詳細閱讀,例如胎兒何時成為人、複製人等,這些是不論有無信仰,都牽涉到人類社會的共識與秩序制度的建立和維持。

2009年2月24日 星期二

智力測驗1則

印象中第一次考智力測驗是上國中時。當時懵懵懂懂,完全不知道這個考試是做什麼用的,只記得題目好多,時間到了也寫不完,而且和小學的月考、期末考很不一樣的是 - 題目都是圖形,沒有半個字。開學之後,漸漸才曉得,那是用來能力分班的,而且我很幸運,分到當時所謂的"模範班"。

現在兒子比較大了,平時不上安親班,寒假時就自己安排時間。想說他喜歡做數學題(應該是我的遺傳),就買了幾本數學動腦的書,讓他寒假可以做一做。其中一本主要就是智力測驗的題目。

他遇到想不出來或不懂的就來問我,順便聊聊,這才知道原來他已經考過這種東西了,似乎是小學一、二年級就考了,只是他也說不出當初考的目的是什麼。

其中有一個題目還挺難的,我花了一個多小時才想通 (羞)

(答案在"意見"裡面)