2009年11月5日 星期四

寶貝、寶貝

我這裡要談的,不是魔戒裡的咕魯,而是我兒子。

兒子現在小學五年級了,晚上睡覺前,還是維持從小培養的習慣 - 洗澡、吹乾頭髮、刷牙、尿尿、牙線、聽爸爸讀故事書、和爸爸抱抱說晚安、和媽媽一起禱告、和媽媽抱抱說晚安。這當中也常常和我們聊聊學校趣事、人生哲理等。

有一次,兒子已經和媽媽抱抱說晚安了,媽媽準備幫兒子蓋上被子,因為天氣開始轉涼,於是媽媽換了件較厚的被子。正準備蓋上時,只見躺在床上的兒子張開手腳亂舞,一邊喊著:「寶貝、寶貝...」媽媽聽了可開心了,難得兒子拼命叫自己寶貝,張開手腳還想要抱抱親親,於是放下被子,給兒子一個熱情的擁抱和親吻。親吻時,只聽兒子輕輕在耳邊說:「媽媽,我是說我要蓋薄被...」

2009年11月2日 星期一

桌上遊戲的喜好

因為在Dominion的策略分析文末,提到筆者的對這個遊戲的喜好主觀意見,可能引起喜歡這個遊戲的讀者心裡不舒服,因此另闢文章說明。

首先聲明,關於桌上遊戲的喜好,我能理解Dominion的確有它吸引人的地方,這裡我並非意在辯解或引起爭論,主要是希望更清楚表達自己的個人喜好,增進彼此交流。

基本上,我們可以說"每個具有主題的桌上遊戲,它的遊戲機制是抽象的反映它的主題"。不過,這是就"有主題"的桌上遊戲說的,有些桌上遊戲本身其實並沒有主題或主題很薄弱或牽強,這包括所謂的"抽象"遊戲,如圍棋角力棋(或稱大王鮑,英文名Abalone)、跳棋...等;相對的,有些桌上遊戲則有很強的主題性,例如農家樂(Agricola)、啊可喊驚魂(Arkham Horror)、幾乎所有的戰棋(傳統戰棋強調模擬)...等。但是遊戲機制既然是抽象的(畢竟只是"遊戲",不是"主題"本身,必然是某種程度的"抽象"),就有抽象"程度",也就是直不直覺、和主題關聯性強弱的分別。

不過,即使是一般有主題的遊戲,有時還是會讓人感覺某部份的遊戲機制和主題搭配起來並不合理,例如:
‧我蓋的建築物,我應該可以決定我要不要讓別人使用啊!為什麼他可以先來佔用(雖然有給我一些好處),我一定得准許他使用?(Caylus)
‧為什麼上一輪我還是國王,這輪卻是當殺手?下一輪我還可以變成皇后?(Citadels)
‧護城河防民兵我能理解,但也防小偷、間諜和女巫我就不懂了。(Dominion)

這些機制和主題衝突的部份,不時會有玩家提出來,但也不時會有玩家反駁,想出比較"曲折"的解釋,而更可能的是大部分的玩家根本不以為意,或者根本連想都沒想過,這當中有什麼邏輯上的問題。我自己認為這其實和遊戲的好壞無關,卻和玩家的"口味"或"喜好"有關。而一旦牽涉到主觀的口味喜好,我覺得常常是沒有一定的道理,而且它還不是絕對的,只能說我有一定的傾向,但有時會有例外,或者遊戲的其他特點也可能有更大的影響力。總之,遊戲總是要親自玩過後,才根據自己的"感覺"說"好不好玩",其中的含義其實並非絕對的判斷遊戲的"好壞"。

以我自己來說,在主題和遊戲機制中,我通常對主題較為重視,對於和主題有邏輯衝突或直覺上無關的遊戲機制比較不能接受。所以縱使Dominion的遊戲機制創新,也有深刻的策略變化(特別是加上眾多擴充後),我其實對於把"擴建王國"建立在買牌和洗牌機制上,無法自然的融入劇情。對於每張王國卡,我在意的只會是它加牌、加行動、加錢等能力,我不會在乎這張牌到底是花園還是實驗室,我買的是我要的卡牌能力,我很難感覺到我是在擴建王國;換句話說,它給我的感覺比較多是在"玩牌",跟主題之間的關連並不多。

當然,再次重申,這是主觀的感覺,無關乎遊戲好壞,而且必定每個人有不同的感受。即使是目前BGG上排名第一的Agricola(中譯"農家樂"或"阿龜可樂"),今天我去看評分統計,都還有71個人是評給它1分最低分的。如果你也能體會喜不喜歡一款遊戲其實是相當主觀的一件事,你就也會和我一樣對這個結果一點也不驚訝。有此認知後,對於如何看待遊戲評價,以及如何從別人的意見中挑選適合自己的遊戲,也會有所幫助。

[Dominion策略補充]

關於Dominion的策略,有一種新的想法正在發展中,BGG上開始有關於這種策略的文章發表。基本想法就是,大量買既加牌又加行動的牌,因為這種類型的牌不管抽到幾張,都可以全部打出來,如果這種牌多到一個地步,很有可能每一回合都會抽完整堆牌,如此一來牌堆中的每一張牌的利用率會大幅提升。如果是+2行動的話,還可以配些其他不加行動的王國卡,行動串聯也不會中斷。其實從上一篇文章中關於LABORATORY的分析,應該可以想像這種策略的威力,我個人還蠻看好這種策略的發展性。