2007年7月6日 星期五

小學二年級的機率課

我已經忘記自己是什麼時候在學校開始學到機率的,應該是上了高中以後吧!可是我的兒子在小學二年級就開始接觸機率問題了。不過不是學校老師教的,而是我自己教他的。

整件事情是從"玩"開始的。事實上,我認為"玩"是小朋友學習的最大動力,特別是對男生而言。常常會看到有小朋友吃飯時間到了就是不吃飯,因為有同伴在一起玩,他一點都沒有餓的感覺。等到同伴都走了,沒得玩了,他的肚子才會突然覺得很餓很餓。我兒子就是一個典型的代表,他的生活重心可以說就是一個"玩"。

好啦!那是怎麼玩會玩到機率呢?嗯...怕讀者完全沒頭緒會看不懂,就讓我稍微講個來龍去脈。話說人類文明史上一直存在著一種好玩的遊戲種類,英文是稱為"board game",中文一般是叫做"桌上遊戲",簡稱"桌遊",但也有較嚴格定義的說法會排除紙牌類遊戲而稱為圖粄遊戲或紙盤遊戲。歷史悠久的桌遊像是麻將、圍棋、象棋、西洋棋、大富翁、橋牌(廣義的桌上遊戲)等等,都是一般人就算沒玩過也聽過或看過的。雖然這個古老的遊戲類型長久以來似乎沒有太大的變化,但是這一二十年來歐美國家在這方面卻有許多突破性的發展,也就是說,有許多新的桌遊被設計出來並發行。特別是德國在這方面的發展已經深耕很久,並形成一個很有特色的當地文化,就像韓國致力發展線上遊戲一樣。這些新發展出來的桌遊比起傳統的桌遊形式更多樣,配件更吸引人,外觀更漂亮,而且通常也更好玩。而我用來敎兒子,他的人生中的第一堂機率課的遊戲,就是在桌遊界算是入門級最受歡迎的"雙卡"遊戲之ㄧ的"卡坦島"(另一卡為"卡卡頌")。遊戲的長相請看圖。

中間那些五顏六色的六角形方塊代表卡坦島上不同的地形,地形方塊上有一個小圓圈,小圓圈中間有一個數字,每個回合玩家會擲兩顆六面骰子,任何地形方塊上的數字若是相等於兩顆骰子的點數和,則該地會生產資源,任何在該地形方塊的交叉點上有建設村落或城市的玩家就可以拿取相對應的資源。所以,整個遊戲的第一個重點就在於判斷那塊地理論上會較富庶,生產比較多的資源,就應該儘可能往富庶的地方發展。既然是擲骰子決定那塊地生產資源,所以地的富庶與否其實就是標準的機率問題了。就這樣,我敎會兒子第一堂機率課,而且他透過遊戲親身體會了知識的力量,體會了透過知識作出正確的決策確實提高了遊戲的勝算。

2007年7月2日 星期一

KPI

這是個目前很熱門的管理用語 - Key Performance Index,總之呢,一切目標要求數據化。

話說我又上了一門公司內部開的管理課程,講到"PDCA循環"(Plan, Do, Check the result, Act),老師要我們設定一個KPI,演練一下"PDCA循環"。於是,我們這組設定這樣的KPI - 本月總客服電話通數從上個月的200通減少到100通。第二個步驟Do,即"達成目標的實施方法",組員正在絞盡腦汁擠出可行的方法,我說了:「客服電話兩線變一線,當然我是說我們公司很爛,客服電話總是busy,這個方法才有用。」大家都笑了,沒有人反對這是一個可以達到這個KPI的方法。

上過這麼多管理課,我相信越是不需要創造力的工作才需要越多的管理,只是這時候管理已經變的容易了。

語意不清的自然語言

中文、英文有時候都會碰上這樣的狀況,畢竟人類的自然語言的發展不像數學語言是經過邏輯規則有系統的定義出來的,它的形成主要就是靠約定成俗。

我的兒子跟我一樣吧!腦袋比較像機器一樣思考,對於自然語言這種有時候講不出道理的東西有些莫可奈何。舉例來說吧,兒子在小學一年級時開始交新朋友,我們鼓勵他說:「你可以和你的好朋友互相交換電話號碼,放假的時候想邀請他們來玩就可以打電話了。」沒想到兒子苦著一張臉說:「我不要交換電話號碼。」我和老婆很訝異的問:「為什麼呢?」他說:「我好不容易記住家裡的電話號碼,如果跟他們換,我就要再重新記一次家裡的電話號碼了。」

有點好笑,但是他對"交換電話號碼"這句話的理解其實也不能說錯,只不過那並不是平常我們"約定成俗"的意思。

所以呢!兒子跟我說他喜歡數學,不喜歡國語,我想是因為我給他生了個和我一樣的腦袋吧!